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2025-09-30

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  自从去年11月的《怪物猎人:旅人》公布后,围绕这部作品的讨论,便一直没有停歇。原因无他,“怪物猎人”这个有着20年以上系列历史的作品,其巨大的影响力,几乎都维系在了系列作品本身无可替代的游戏体验上。而在“怪物猎人”系列独特的游戏体验里,与大型敌人的交互、繁多的武器选择,以及在多个键位配合下呈现的复杂又独特的动作玩法,对很多忠实玩家来说,无不是与移动端平台的游戏体验相悖的。

  在过去推出的一些移动端“怪物猎人”作品里,即便是《怪物猎人NOW》这个较为成功的例子,做法也是通过大幅度改变操作模式和游戏玩法,来适应移动端平台。但从《怪物猎人:旅人》公布的内容来看,他们其实想要更进一步地还原系列作品原本的游玩乐趣,这难免让人好奇,其最终所呈现出的形态,究竟会是何种模样。

  《怪物猎人:旅人》会有专属的故事和怪物类型,本作的故事舞台是一个名为“埃索岛”的区域。据介绍,这片区域会囊括森林、火山、沙漠等“怪物猎人”系列中出现的各种经典地貌,不同的地方在于,本作中的猎人除了用自己的腿跑图外,还能利用野外采集到的物资建造各种设施来辅助探图——不过,试玩版中对这部分的表现并不多,主要表现的还是战斗内容。

  “埃索岛”同样延续了“怪物猎人”系列的传统,展示了生态对怪物的影响,这片区域有一种名为“融石”的独特资源,因此催生出了一个新的怪物亚种名为“融光种”,整体的逻辑与《怪物猎人:荒野》中的“龙脉能量”类似。本次试玩中对战的两只怪物均为“融光种”,分别是“融光种毒妖鸟”和“融光种火龙”。“融光种”比较显著的特征是具备“二阶段”,动作更加狂暴,且会出现新的特殊机制,比如“融光种火龙”的吐息会在地上留下晶石,一段时间不清理就会被它引爆。同时,“融光种”发怒后都会进入“大招读条”的状态,准备一段时间后如果没被打断,就会释放一个大范围AOE招式,“融光种火龙”的大招是大范围的飞空吐息,非常有“银火龙”的风范。

  以十四种武器为基底支撑起的动作体验,以及与大型敌人的交互玩法,放眼整个电子游戏业界都近乎没有代餐。在系列作品中,哪怕是打起来比较“定番”的武器,其具体的连段操作、战斗起来的走位要求和打点要求,都不会低到哪里去。而如此需要精细操作的战斗玩法,该如何通过搓玻璃来实现,是《怪物猎人:旅人》要面对的第一道难关。

  根据我接触到的大剑、双刀和太刀三把武器来推断,《怪物猎人:旅人》中对武器的机制拆分,应当都遵循同一个逻辑,即1技能对应每把武器的核心底层机制,比如大剑的格挡、双刀的鬼人化;2技能则对应武器机制中与敌人交互的部分,比如大剑的铁山靠、太刀的居合;3技能则对应一个输出技能,比如太刀的登龙、大剑的飞身跃入斩。

  而在这些变化里,影响最大的是“共斗技”的加入——这个技能非常特殊,它是一种指挥指令与输出技能的融合体,独立于玩家个人的技能体系外。当玩家组队战斗持续一定时间,这个技能会充能完毕,同时出现在所有小队成员的操作UI上。任意小队成员按下这个按键,就会发起一次“共斗技”,锁定怪物身上的某个部位。这时,其余小队成员便会自动锁定这个部位,并选择是否响应这次“共斗技”。当四个小队成员都把握精准时机,使用“共斗技”集火攻击到怪物的同一部位时,就能够触发伤害提升、强制倒地等多种增益。

  虽然只是一个按键,但“共斗技”的加入,很大幅度地改变了游戏内的小队作战模式。平心而论,以往“怪物猎人”的联机玩法,大多数时候都是小队猎人各打各的,四个人各自跳一套体操把怪物跳死是常见情况。但“共斗技”的存在,便是在机制层上强制加入了一个让玩家彼此配合的玩法,并给出了超强的正反馈——一次额外的倒地机会加改善肉质,在各位“动作天尊”的手下能玩出的花样太多了。比起增加战斗外的社交玩法,这个让玩家在战斗中获得更多配合感的设计,无疑是个更为四两拨千斤的做法,它所提供的战斗收益和情绪价值,也让游戏中的小队作战有了不同于单人作战的体验。

  “冒险家”是个《怪物猎人:旅人》首创的系统,指的是玩家除了可以使用自己捏的主角外,还能够使用的一系列特定角色。这些角色都拥有特定的名字、人设、故事、造型设计,还有独立的养成路线和性能偏向。这些角色的设计元素,应当都源自“怪物猎人”系列里的经典怪物,比如“弥多律”的设计能看出许多“雌火龙”的元素。

  同时,和可以使用所有类型武器的主角不同的是,“冒险家”们都只专精一种武器,但他们所使用的该武器,会有与通用武器完全不同的独立动作模组和机制。比如“弥多律”专精太刀,但她所使用的太刀无论是在气刃槽的积攒机制上,还是动作模组上,都与世界一代的太刀有很多区别,设计应该参考了一部分《怪物猎人XX》中的武士道风格。

  除了对动作玩法的影响外,“冒险家”本身的类型划分,也会进一步影响到小队作战的角色分工。“冒险家”分为“进击型”“崩坏型”和“支援型”,分别代表输出、控制和辅助三种战斗倾向。这些倾向对具体战斗的影响相当巨大,比如队伍里存在“支援型”的角色,玩家被怪物击倒不会立刻“猫车”,而是可以原地等待队友救援,救援及时的话常规狩猎里“三猫”的威胁会小非常多。

  以往“怪物猎人”系列中,这种倾向是隐形存在的,会因玩家的武器性能偏向,与配装风格而改变,比如片手剑就存在着“奶片”的打法,狩猎笛也存在输出型的配装。“冒险家”则是在这个基础上进一步强化了这种偏向,让队伍中不同角色的定位更加明确,是个在设定风格上更为偏向MMORPG中“职业”设定的设计,其存在同样是在横向拓展玩家的游戏体验,同时对多人玩法进行强化。

  只不过,“冒险家”系统对“怪物猎人”这个IP而言,其实是个相当冒险的设计,要把它做得让玩家满意,非常依赖制作组具体的动作设计、机制设计和数值设计功底,否则在原本就多的基础武器数量上新增如此多额外特殊模组和机制,平衡性调整难度很容易突破天际——在“怪物猎人”系列原本就饱受非议的“武器待遇”问题上还主动去蹚这趟浑水,并不是个非常明智的决定。

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